A.
Pengertian Multimedia
Multimedia adalah
penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar,
animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna
dapat melakukan navigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Multimedia
sering digunakan dalam dunia hiburan. Selain dari dunia hiburan, Multimedia
juga diadopsi oleh dunia game.
Multimedia dimanfaatkan
juga dalam dunia pendidikan dan bisnis. Di dunia pendidikan, multimedia
digunakan sebagai media pengajaran, baik dalam kelas maupun secara
sendiri-sendiri. Di dunia bisnis, multimedia digunakan sebagai media profil
perusahaan, profil produk, bahkan sebagai media kios informasi dan pelatihan
dalam sistem e-learning.
B.
Penggunaan Multimedia
1.
Bidang periklanan yang efektif dan interaktif
2. Bidang pendidikan dalam penyampaian bahan pengajaran secara interaktif dan
dapat mempermudah pembelajaran karena dididukung oleh berbagai aspek: suara,
video, animasi, teks, dan grafik
3.
Bidang jaringan dan internet yang membantu dalam pembuatan website yang
menarik, informatif, dan interaktif
Manfaat Multimedia:
1. Mengubah mengubah tempat kerja. Dengan adanya teleworking, para pekerja dapat melakukan pekerjaanya tidak harus dari kantor. Contoh software yang mendukung teleworking/telecommuting: Netmeeting
2. Mengubah cara belanja. Homeshopping/teleshopping dapat dilakukan dengan menggunakan internet, kemudian barang datang dengan sendirinya.
3. Mengubah cara bisnis. Nokia membuat bisnis telepon seluler, banyak perusahaan menggunakan sistem jual beli online, bank menggunakan cara online-banking.
4. Mengubah cara memperoleh informasi. Orang-orang mulai menggunakan internet dan berbagai software untuk mencari informasi. Misalnya: membaca koran online, detik.com, menggunakan software kesehatan, belajar gitar dari software dan masih banyak lagi.
5. Mengubah cara belajar. Sekolah mulai menggunakan komputer multimedia, belajar online, menggunakan e-book.
C. Kategori Multimedia
1. Mengubah mengubah tempat kerja. Dengan adanya teleworking, para pekerja dapat melakukan pekerjaanya tidak harus dari kantor. Contoh software yang mendukung teleworking/telecommuting: Netmeeting
2. Mengubah cara belanja. Homeshopping/teleshopping dapat dilakukan dengan menggunakan internet, kemudian barang datang dengan sendirinya.
3. Mengubah cara bisnis. Nokia membuat bisnis telepon seluler, banyak perusahaan menggunakan sistem jual beli online, bank menggunakan cara online-banking.
4. Mengubah cara memperoleh informasi. Orang-orang mulai menggunakan internet dan berbagai software untuk mencari informasi. Misalnya: membaca koran online, detik.com, menggunakan software kesehatan, belajar gitar dari software dan masih banyak lagi.
5. Mengubah cara belajar. Sekolah mulai menggunakan komputer multimedia, belajar online, menggunakan e-book.
C. Kategori Multimedia
Multimedia
dapat didefinisikan menjadi dua kategori:
1.
Multimedia content production
Multimedia
adalah penggunaan dan pemrosesan beberapa media (text, audio, graphics, animation,
video, and interactivity) yang berbeda untuk menyampaikan informasi atau
menghasilkan produk multimedia (music, video, film, game, entertaiment, dll)
Atau penggunaan sejumlah teknologi yang berbeda yang memungkinkan untuk
menggabungkan media (text, audio, graphics, animation, video, and
interactivity) dengan cara yang baru untuk tujuan komunikasi. Dalam kategori
ini media yang digunakan adalah:
a)
Media Teks
b)
Media Audio
c)
Media Video
d)
Media Animasi
e)
Media Graph / Image
f)
Media Interactivity
g)
Media Special Effect
2.
Multimedia communication
Multimedia
adalah menggunakan media (massa), seperti televisi, radio, cetak, dan Internet,
untuk mempublikasikan/menyiarkan/mengkomunikasikan material advertising,
publicity, entertaiment, news, education, dll. Dalam kategori ini media yang
digunakan adalah: TV, Radio, Film, Cetak, Musik, Game, Entertaiment, Tutorial,
ICT (Internet).
D.
Sofware Multimedia
Perangkat
Lunak Multimedia
Perangkat
lunak multimedia adalah perangkat lunak yang digunakan untuk mengolah beberapa
media informasi, seperti teks, image/gambar, audio, grafik, video, dan
interaktif. Banyak sekali jenis aplikasi multimedia, mulai dari yang sekedar
hanya untuk melihat (view) saja sampai dengan membuat dan mengeditnya.
a)
Media Player
Media
player adalah jenis perangkat lunak yang digunakan untuk memainkan informasi
dalam bentuk audio dan video.
b)
Audio/Video Editor
Video/audio
editor adalah jenis perangkat lunak yang digunakan untuk mengedit dan
memanipulasi informasi dalam bentuk video dan audio. Banyak sekali proses dalam
mengedit video dan audio, contohnya adalah proses pemotongan, penggabungan,
konversi format audio/video, dan manipulasi kualitas audio/video.
c)
Graphis/Image Viewer
Image
viewer adalah jenis perangkat lunak yang digunakan untuk melihat (view) image
secara terorganisasi pada sebuah direktori. Saat ini sudah banyak sekali format
image yang telah didukung oleh aplikasi image viewer, seperti bmp (windows
bitmap), jpeg/jpg (image terkompresi), gif (CompuServe), png (portable network
graphics), ico (icons image), dll. Biasanya perangkat lunak ini juga
menyediakan fasilitas untuk mengedit image dalam fungsi-fungsi yang sederhana.
d)
Graphic/Image Editor
Image
editor adalah perangkat lunak yang digunakan untuk melukis, menggambar,
mengedit dan memanipulasi image atau gambar secara interaktif pada sistem
komputer. Banyak sekali jenis perangkat lunak image editor mulai dari dengan
fungsi editing yang sederhana sampai dengan yang kompleks. Terdapat dua jenis
image yang dihasilkan oleh image editor, yaitu dalam bentuk bitmap image dan
vector image
e)
Animasi
Aplikasi
animasi adalah perangkat lunak yang digunakan untuk membuat, mengedit, dan
memanipulasi informasi dalam bentuk animasi. Animasi adalah gambar bergerak
atau video dengan konten gambar yang fiktif, seperti kartun dan gambar tidak
riil.
f)
Grafik 3D
Aplikasi
grafik 3 dimensi (3D) adalah perangkat lunak yang digunakan untuk membuat,
mengedit, dan memanipulasi informasi dalam bentuk gambar 3 dimensi. Berbeda
dengan format gambar atau image secara umum adalah dalam bentuk 2 dimensi.
Gambar 3 dimensi merupakan representasi gambar dalam geometri 3 dimensi.
E.
Pembagian Sistem Multimedia
Sistem Multimedia dapat dibagi menjadi:
1.
Sistem Multimedia Stand Alone
Sistem
ini berarti merupakan sistem komputer multimedia yang memiliki minimal storage
(harddisk, CD-ROM/DVD-ROM/CD-RW/DVD-RW), alat input (keyboard, mouse, scanner,
mic), dan output (speaker, monitor, LCD Proyektor), VGA dan Soundcard.
2.
Sistem Multimedia Berbasis Jaringan
Sistem
ini harus terhubung melalui jaringan yang mempunyai bandwidth yang besar.
Perbedaannya adalah adanya sharing sistem dan pengaksesan terhadap sumber daya
yang sama. Contoh: video converence dan video broadcast.
F.
Multimedia Berbasis Jaringan
Sistem
multimedia berbasis jaringan harus terhubung dengan jaringan yang mempunyai
kapasitas bandwidth yang besar. Sistem multimedia berbasis jaringan adalah
melakukan sharing sistem dengan pada sumber daya yang sama, dimana komputer
yang satu dapat melayani kebutuhan data multimedia dari komputer lain yang
terhubung dalam jaringan, sehingga dapat dijalankan aplikasi multimedia
terdistribusi, contohnya CSCW (Computer Support Cooperative Work), video
conferencing, video broadcast dan lain-lain, kesemuanya difungsikan untuk
mengakses data multimedia. Terdapat 3 model transmisi yang digunakan untuk data
stream, antara lain;
1.
Model transmisi asynchronous
Tidak
ada pembatasan waktu pada sharing data. data yang dikirimkan lebih cepat karena
tidak perlu adanya waktu sinkronisasi antara pengirim dan penerima. Data yang
dikirimkan kebanyakan data diskrit atau data yang tidak bergantung kepada waktu
yang berjalan. Sehingga untuk data diskrit dianjurkan untuk menggunakan model
transmisi ini. Model transmisi asynchronous mengacu pada peristiwa yang
tidak sinkron, atau terkoordinasi, dalam waktu. Berikut ini adalah dianggap
operasi asynchronous. Interval antara transmisi A dan B tidak sama antara B dan
C. Kemampuan untuk memulai transmisi di kedua ujung. Kemampuan untuk menyimpan
pesan dan maju. Mulai operasi berikutnya sebelum yang sekarang selesai.
2.
Model transmisi synchronous
Waktu
pada sharing data harus sudah ditetapkan, walaupun dari beberapa data
kemungkinan diterima lebih dahulu daripada yang lain. Hal ini untuk menghindari
terjadinya sharing data yang dibuang atau hilang dalam jaringan. Pengguna
(client) sangat memerlukan adanya buffer packet (tempat penyimpanan sementara).
Fungsi buffer disini digunakan untuk mengumpulkan data yang diterima sebelum
data tersebut dilakukan proses play back (ditampilkan). Model transmisi
synchronous mengacu pada peristiwa yang disinkronkan, atau terkoordinasi, dalam
waktu. Sebagai contoh, interval antara transmisi A dan B adalah sama seperti
antara B dan C, dan menyelesaikan operasi ini sebelum yang berikutnya mulai
dianggap operasi sinkron.
3.
Model transmisi isochronous
Limit
waktu pada sharing data memiliki batas waktu maksimum dan minimum. Untuk itu
pada sisi client diperlukan dengan adanya tempat penyimpanan yang sangat besar,
selain itu client memberikan informasi keadaan yang terjadi pada dirinya kepada
server, apakah mampu dan siap menerima data yang akan dikirimkan oleh
server. Transmisi isochronous mentransmisikan data asynchronous melalui
data link sinkron sehingga karakter individu yang hanya dipisahkan oleh seluruh
nomor interval bit-panjang. Sebuah protokol pesan isochronous setiap sumber
data memberikan jumlah waktu yang tetap untuk mengirimkan (“slot” nya) dalam
setiap siklus melalui sumber-sumber. Yang menjamin bahwa sumber masing-masing
akan memiliki kesempatan rutin untuk menyampaikan informasi terbaru. Jika
sumber memiliki data yang tidak lebih untuk mengirim, maka sisa slot waktu yang
terbuang. Jika memiliki lebih untuk mengirim dari akan masuk dalam slot-nya,
itu baik untuk menyimpan data kelebihan dan mengirimkan dalam slot berikutnya,
atau membuangnya.Cocok komunikasi isochronous aplikasi dimana data stream
stabil lebih penting daripada kelengkapan dan akurasi, misalnya video conferencing.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar